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战神工作室的数值策划,自己计算过,如果想要收集齐所有的游戏成就的话,那么至少要花费100个小时左右的时间。

那么玩家的实际时长应该要比理论值更多一些。

想想也挺可怕的,一个单机游戏能把时长做到100个小时以上,对于之前那些总是喊饿,吃不饱的玩家们来说,这一次的战神续作应该能勉强满足他们的食欲了。

也就是说,《战神·羿》用半开放世界,多选择,多结局,多周目的方式来让玩家们的市场增加了好几倍,这种方式其实是很有借鉴意义的。

当然,对于项目组来说,工作量却是一点儿也没减少,即使不用再开发新的地图和场景,可人物关系和对话,以及新的支线任务和内容,都是要策划一点点地写出来的。

所以整个战神项目组,光是文案团队就有10几个人,主要是由主文案来把控整個故事架构,但每个人都有自己写作的一个小故事,并且把对应的人物关系和支线任务都做到游戏里面。

这也是要花费不少时间的。

带来的好处就是,玩家每次体验都会有新鲜感,而且因为结局不同,给玩家的感觉不仅仅是重生那么简单,会让人有一种——

我不但重生了,我还选择了不同的命运。

我穿越了,我来改变世界。

但最后不知道是我改变了世界,还是世界改变了我。

进行的次数越多,这种重生的既视感就越严重,给玩家的心理冲击力就越强。

……

演示过程持续了大概有一个多小时的时间,王放按照指引将游戏内的场景,总体的美术风格,设计理念,还有战斗模式……

等等等等,都给大家讲解了一遍。

让许多之前没有接触过这方面游戏的员工们对动作类游戏又有了更新的认知。

对开放性世界和半开放性世界又有了新的领悟。

总体来说,王放的表达能力还是很强的,不愧是已经做过成功项目的制作人。

一般情况下,博米公司的制作人普遍都有一个特点——

能说会说。

尤其是在经历了一两款成功项目,而且还在博米的博学堂当中展示过游戏的人更是如此。

这也算是公司自上而下的一种传承吧。

如果不能表达自己的话,也做不到制作人的位置。

整个演示结束,王放站在台上,给大家简单地做了一些介绍性的总结。

“内部演示到此就结束了,时间有限,如果之后大家有什么想要交流的,可以随时来找我,不管是在公司RTX上面还是私下找我都可以。

谢谢各位。

希望今天的演示对大家都能有所帮助,我们一起共同进步。

再次感谢。”

啪啪啪啪……

现场响起了热烈的掌声,人们纷纷从椅子上站起来给王放鼓掌。

“太厉害了,不愧是明星级的产品。”

“战神·羿,又一次拓宽了我对游戏的认知。”

“感觉今天收获挺多的,王放讲了不少干货,学到了不少知识。”

“哈哈哈,今天的演示真的太好笑了,尤其是在射猴子那一段。”

“哈哈哈,是的,令人印象深刻,至少我是记住了,可能这一辈子都不会忘记的。”

“不过《战神·羿》确实做得相当的好啊。”

“那可不,要不怎么是2A级明星产品呢。”

“什么时候我也能做出这样的一款游戏就好了。”

……

演示结束之后,曹阳走到王放的身边,轻轻拍了拍他的肩膀。

“讲的不错,而且随机应变的能力也很强,今天的演示真的令人印象深刻。”曹阳对他表示鼓励。

他早就看出来之前演示过程当中出现的小瑕疵,好在瑕不掩瑜,而且鬼面猴的这个小插曲,反而给演示增加了不少色彩,让更多的人记住了这个游戏,也记住了今天的演示内容,更是记住了王放。

如果是故意的话,那么王放就是一个非常厉害的表演艺术者了。

“谢谢老板。”王放有些汗颜,又有些小高兴。

像今天这样被老板私底下夸奖,还是人生头一遭。

“我们之后会更加注意细节的,争取以后更好。”

……

整个11月都是《战神·羿》的推广期,在博米内部进行演示结束之后,战神·羿的相关宣传视频也发布了,同一时间各大游戏媒体,以及博米官网也开始了对战神·羿不遗余力的宣传。

看完博米公司的宣传视频之后,《战神·羿》的热度也被炒了起来。

“哇塞,战神系列居然要出续作了吗?”

“是啊,没有想到续作出得还挺快的嘛,从2007年到现在也就2年多一点的时间而已,这么快就开发完了呀。”

“嗯嗯,说明什么?说明博米公司的开发团队真的不太一样,人家战神系列做得这么快,2年时间就能发续作,为什么有的项目就不行?

说的就是你!《山海经》,3年才出一款游戏,下一个山海经不知道要等到哪一年去了。”

“我记得之前《战神·悟空》的故事好像挺让人伤感的,《战神·羿》不会也是走的同样的路子吧?

而且我看了人家的宣传视频,整个故事风格,画面都挺积极的,不像是有刀的样子。

难道说博米公司转变了设计理念了,曹老板也不想继续走虐人路线了吗?”

“不不不,深表怀疑,我觉得你们是没有研究清楚曹老贼的为人,他总是喜欢在一切都很美好的时候,突然给你背后来那么一下,然后让你哭得死去活来的,就是不管你。

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