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就是因为3A大作里面的水太深,这个坑很容易跳进去就出不来,所以即便周方远平日里不管做出什么决定都无人能够反对,但这一次,远方游戏的几个高管还是明确表示不支持。

他们当然不会直愣愣的说反对,但他们的态度就是不支持。

周方远也大概明白他们的想法,但他也有自己的想法。

决定做3A大作,绝对不是他拍拍脑门就决定的,而是远方游戏发展到今天,必然要走的一条路。

看看今年的榜单吧,前十名的游戏公司,有一个算一个,几乎都有拿得出手的单机游戏。其实在游戏界一直有一个说法,那就是只有单机游戏,才是测试一个公司实力的试金石。3A大作作为单机游戏里的王者,能否拿出一款成熟的3A大作,直接决定了远方游戏是否真的能在游戏市场上站稳脚跟。

如果做不到,那就是无根之萍。

如今远方游戏入榜,不是说远方游戏真的有拿得出手的作品了,而是它的名气太大了,对市场的影响也太大了,所以外媒方面,也是不得不做出了一些妥协。

这是一个好机会,如果能趁着这股风推出一款成功的3A大作,对于远方游戏的发展,其好处是无法估量的。

所以他必须这么做,而且必须成功,这不是危险不危险的事情,而是明知山有虎偏向虎山行。

不过既然下面的人反对的一间如此强烈,他说不得就得想办法改变一下大家的想法。

“既然你们都不同意,那说说你们的理由。不要一句话就解释完,说详细点,说认真点,说出你们的真实想法。”

周方远靠在椅背上,神色很是淡然。

下首诸人你看看我我看看你,最终,一个带着眼睛的男子推了推眼镜。

“我来说一说吧。”

他是《植物大战僵尸》的后续负责人,周方远在进行了最初版本的开发后,就撒手不管了,后续的更新以及团队的运营,都是此人一手把控的。

“我想问一下,周董,你知道3A大作是如何出现的呢?”

他没有等周方远回答,就自顾自的说了下去。

“3A大作的出现,并不存在什么特殊的契机,说白了,这就是欧美工业化体系发展的必然。

如果我们仔细观察不难发现当下出品3A大作的主要还是欧美厂商,典型的如育碧旗下的刺客信条系列、《幽灵行动》、《彩虹六号》,动视则有使命召唤系列和命运系列,EA则有星球大战系列和战地系列等。

这并非是偶然出现的结果,大家都对游戏行业很了解,也都知道,扶桑游戏厂商在上个世纪80年代一直到本世纪初的时候主导了游戏业的发展,欧美游戏业一直被盖过风头,但我预测,明年,一定是游戏业的分水岭,只要是对游戏产业有所关注的人,都不难发现,明年几乎肯定是欧美游戏业彻底崛起,此后一举超越日本游戏业完全不成问题。

为什么呢?因为明年会诞生无数欧美大作,例如《战争机器》、《质量效应》、《孤岛危机》、《生化奇兵》。

但要问我哪一款游戏会成为分水岭,我觉得这款游戏毫无疑问是《使命召唤:现代战争》,虽然我们不能称其是第一款真正的3A大作,但是这款游戏一定会成为第一款真正引爆时代的3A大作。

这款游戏可能在所有的3A大作中成本算不上太高,但就我所知道的信息来看,这款游戏很大胆借鉴采用好莱坞动作大片的电影化过场和操作模式,这会使得使命召唤系列名声变得如日中天。

那么咱们说正题。

欧美之所以可以建立强大的3A大作制作体系,关键在于好莱坞电影业积累了一套流水线操作化的工业标准,就像是资本主义工厂一样可以大量复制生产一样,这在技术上就远远将扶桑游戏公司抛在了后面,例如欧美游戏公司大多会自己制作通用化引擎,或者直接用虚幻引擎,再加上欧美游戏业在崛起之前长期积累是在PC领域,在上个世纪90年代的时候,欧美很多游戏公司会互相分享引擎技术和研发经验,最后在这种长期积累之后,当技术发展到一个临界点,资本投入加大之后,欧美游戏业的从业人员可以很快适应3A大作的快节奏流水线工作状态。

但是扶桑游戏公司长期在主机领域耕耘,在通用化引擎方面积累不够,因此无法通过类似的工业化流水线复制手法来进行应对,比如刺客信条系列和使命召唤系列这样所谓的年货就几乎可以做到一年一作,而扶桑游戏做一款3A大作往往费时费力,拖延很久,最后效果还不能令人满意。

这一点,恰恰就是我们所缺乏的,我们在这方面的积累,甚至还比不上扶桑。最起码扶桑有主机领域可以站住一条腿,我们连这一条腿都站不住。

所以我一直坚持认为,我们应该走的是重网游路线,单机不是不能做,只是不能去和那些国外大公司硬碰硬,因为我们不占据任何优势。

好莱坞电影工业化体系的标准是令人感到震惊的,例如多少分钟剧情必须发生转折,电影传达的价值观等三观必须符合全球各个地区观众文化习惯,甚至到一场打斗戏必须控制在多长时间,都有相应标准,而我们在欧美出品的这些3A大作中也能看到类似的情况,最典型的就是欧美游戏公司在设计一些场景的时候事无巨细力求真实完整,比如GTA就是如此,再比如说刺客信条系列的主角总是一个复仇者的形象,这其实也是一种标准化的体现,这种手法代表了安全和稳定,很难招致玩家们的反感。

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